Unités Protoss

 

Dans un souci de clarté, j'ai décidé de séparer les unités du jeu en trois genres. Ces genres sont liés à l'utilité que l'on aura de telle ou telle unité. Certaines pourront faire partie de plusieurs genres. Voici la description de ces trois genre:

- Les troupes dites "de coeur" : ce sont les unités qui forment le gros de l'armée en Middle Game (après 10-15 minutes de jeu). Il peut y avoir des variations mais ce sont des unités que l'on voit quasiment à chaque match-up (exemple : Roach dans un ZvP).

- Les troupes dites "de soutiens" : ce sont des unités qui comme leur nom l'indique soutiendront les troupes de coeur. Elles sont généralement moins nombreuses que ces dernières et augmentent considérablement leur puissance.

- Les troupes dites  "de harasse" : ce sont des troupes généralement mobiles ou invisibles et dont le seule but est de mettre la pression sur l'adversaire et l'obliger à jouer défensivement. Elles permettent aussi de saboter l'économie de l'opposant, c'est toujours un bonus non-négligeable.

Il existe aussi, à part, les troupes dites "de récolte", mais ce n'est pas ce qui m'intéresse dans ce chapitre. Elle sont presque pareil pour chaque race et proposent un potentiel offensif très limité hem...

 

Zélote (Zealot) - [Coeur]

Première unité disponible, le Zélote propose un bonne capacité offensive en tout début de partie. Il garde son efficacité tout au long du match grâce à ça capacité à tanker lorsque il se déplace pour le corps à corps. Il est toujours utile de créer des Zélotes pour évacuer son surplus de minerai.

 

Traqueur (Stalker) - [Coeur]

Voici la deuxième unité de coeur Protoss. Attaquant à distance l'aérien comme le terrestre, elle complète parfaitement le zélote. Sa grande faiblesse est sa faible cadence de tir qui l'empêche de se défendre convenablement face aux Zerglings.

 

Sentinelle (Sentry) - [Soutiens]

Elle est souvent la clef des match pro. Troupes de soutiens par excellence grâce aux force field, elle peut temporisé toutes agressions rapides et permet de diviser l'armée de sont adversaire en deux, ce qui lui est souvent fatal. Attention cependant, les force field demande pas mal d'entrainement sous peine de séparer sa propre armée en deux et donc se tirer une balle dans le pied. Le bouclier gardien est aussi assez intéressant comme pouvoir face à des dégâts de zone. C'est à mon avis une des unités les plus complexe du jeu.

 

Haut Templier (High Templar) - [Soutiens / Harasse]

Très puissant, c'est une unité aux multiples possibilités, un peu comme la Sentinelle. Il peut détruire tout un drop grâce à sa répercutions sur les Medivacs et fait très mal aux armées biologiques grâce à sa tempête psychique. Attention toutefois, car cette dernière fait aussi mal à vos troupes. Une fois à sec d'énergie, il peut encore se fusionner avec l'un de ses confrères pour former un Archonte.

 

Templier Noir (Dark Templar) - [Harasse / Soutiens]

Il extermine les ouvriers et fait pleurer toute personne sans moyen de détection. Son invisibilité permanente est un atout a utilisé à son avantage en faisant un maximum de dégâts. Car une fois son travail de harasse terminer et votre adversaire sur ces gardes, son utilité sera compromise. Toutefois, dans un cas comme cela, muté le en Archonte pour qu'il gagne en puissance.

 

Archonte (Archon) - [Soutiens]

Le tank ultime des Protoss. Il possède beaucoup de points de bouclier (beaucoup c'est gentil) et ses dégâts de zone sont très efficace contre les troupes entassées (comme des mutas parfois). Malheureusement cette unité coûte les yeux de la tête.

 

Observateur (Observer) - [Soutiens]

Malgré le fait qu'il n'attaque pas, l'Observateur à une importance capitale dans une partie. Invisible et permettant de détecter les unités invisible, il sera vos yeux. Si vous partez sur colosse, faites en un ou deux pendant que la construction de la baie de soutient robotique et/ou pendant la recherche de termo-lance.

 

Immortel (Immortal) - [Soutiens / Harasse]

L'Immortel est surtout une unité de soutiens, elle tank très bien les dommage et, de plus, permet lors d'un push rapide de faire des dégât bonus contre les bâtiments lorsque un adversaire wall. Quelques Immortel dans un combat le feront souvent pencher en votre faveur. Couplé à un Prisme de transfert, il peut faire de gros dégâts de harasse. Attention cependant, il est important de garder le Prisme de transfert en vie.

 

Prisme de transfert (Warp Prism) - [Harasse]

C'est une unité que j'utilise peu, trop peu. En rédigeant ce texte, je me rends compte à quel point il est polyvalent. Il offre la possibilité de drop et une fois sur place de téléportés des unités « Gateway » dans la base ennemie ce qui fait souvent son effet. Il peut aussi être utilisé comme un pylône mobile ce qui nous oblige pas à en construire à plusieurs endroit de la map afin de TP des unités lors des attaques.

 

Colosse (Colossus) - [Soutiens / Harasse]

Juste en retrait de son armée, le Colosse rendra fou votre adversaire. Il est très puissant grâce à ces dégâts de zone et c'est une unité très mobile. Rarement utilisé pour harasse (vu son prix...), il peut néanmoins être très efficace en passant par dessus les falaises. Alors oui, un colosse isoler reste assez faible. Il se fait attaque par l'air comme la terre et généralement on aime le gardez près de ces troupes, mais essayer d'aller tuer quelque sondes avec lui, vous serez surpris du résultat.

 

Phénix (Phoenix) - [Harasse]

C'est la hantise des Zerg. En sortir un ou deux rapidement et vous pourrez dérouiller tout dominant un peu téméraire. Elle demande malheureusement beaucoup de micro-gestion pour être complètement efficace lorsque l'on désir tuer des collecteurs. le Phénix est aussi l'unité la plus rapide du jeu et permet donc un bon map control et c'est aussi la seule unité qui peut attaquer en bougeant.

 

Disloqueur (Void Ray) - [Harasse / Soutiens]

Un fois charger le Disloqueur devient très puissant. Il offre une moins bonne mobilité que le Phénix, mais il donne la possibilité d'attaquer les bâtiments. Il offre aussi une possibilité de soutiens face au unité aérienne (terrestre aussi mais il est pas très efficace vis-à-vis d'un colosse ou immortel).

 

Porte-Nefs (Carrier) - [Soutiens]

Ce faisant très vite sniper si il est tout seul, le Porte-nefs à besoin du soutiens des troupes de coeur pour survivre. Il est difficile de l'utilisé en un contre un, mais c'est surement un manque d'entrainement. Son temps de production est quant à lui assez monstrueux aussi...

 

Vaisseau Mère (Mothership) - [Soutiens / Harasse]

Assez long à avoir, cette unité est d'un soutiens formidable en rendant invisible les unité allié qu'elle survole. Grâce à son Vortex le vaisseau-mère peut séparer en deux l'armée adverse. Le rappel permet d'aller harasse l'adversaire avec toute notre armée puis de la faire revenir chez nous, j'aime.

 

Ce poste a été répertorié dans le sommaire visible ici.

 

Texte rédigé par Nirkof avec mes remerciements.